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 Guildes d'Aëlwyn

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Ankou
Jeunes Dieux
Jeunes Dieux
Ankou

Messages : 178

Guildes d'Aëlwyn _
MessageSujet: Guildes d'Aëlwyn   Guildes d'Aëlwyn Icon_minitimeMar 18 Mai - 18:45

Voici la liste des Guildes d'Aëlwyn par ordre alphabétique avec une brève description et les pays dans lesquels on les trouve, ainsi que la ville du "siège de commandement". Il est possible de poster pour demander à rajouter certaines professions qui auraient été oubliées, car il y a beaucoup de possibilités et que nous ne pouvons pas penser à tout Smile

Les Guildes et les explications concernant les Guildes des Assassins, des Marchands, des Mendiants et des Voleurs viennent du livre le Vade Mecum de Terry Pratchett.



~ Guilde des Acteurs ~
C'est tout ce qui concerne les arts du théâtre, la Guilde est universelle et se moque des querelles entre pays. Son siège central est situé à Andrei.

~ Guilde des Agents du Guet~
Cette Guilde est spécifique à chaque cité puisqu'elle est en fait la garde de la ville.

~ Guilde des Alchimistes ~
Les Alchimistes jouent avec les matières premières de la nature pour faire tout un tas de produits plus ou moins explosifs et dangereux. Cette Guilde n'existe que dans le Dar et le Sinn, le centre nevralgique est établi à Yaër, la Capitale du Dar.

~ Guilde des Assassins ~
Comme son nom l'indique, c'est la Guilde des tueurs, elle existe partout et son coeur se trouve à Tringal. Mais malgré ce centre, chaque cellule de chaque ville est très autonome.

~ Guilde des Artisans ~
La Guilde des Artisans est remplie de sous-guildes, toutes dirigées depuis le point central de Yaër. Chaque sous-guilde possède une cellule dans le QG de Yaër qui est capable de gérer les artisans à travers tous les pays. Voici une petite liste des sous-guildes : [possibilié de donner de nouvelles idées]
Armuriers - Bijoutiers - Bouchers - Boulangers - Confiseurs - Cordonniers et Métiers du cuir - Couturières - Embaumeurs - Graveurs et Imprimeurs - Horlogers - Joalliers - Plombiers - Souffleurs de verre - Tailleurs...

~ Guildes des Charretiers et autres conducteurs de bestiaux ~
C'est la Guildes des transporteurs en tout genre, chaque ville possède ses dirigeants de la Guilde, il n'y a aucun centre général.

~ Guilde des Comptables et usuriers ~
La Guilde qui gère ceux qui gèrent l'argent des autres, c'est simple, tout transite par la ville d'Acre.

~ Guilde des Crieurs publics ~
Les crieurs publics sont tous référencés et organisés autour d'une unité dans chaque grande ville de chaque pays.

~ Guilde des Druides, Rôdeurs, Chasseurs et autres hommes des bois ~
C'est la gguilde de tous ceux qui vivent dans les bois et vénèrent la nature et la faune, attention où vous allez, ils sont partout.

~ Guilde des Effeuilleuses ~
Les danseuses ont une Guilde, aussi étonnant que cela puisse paraitre et elle est dirigée depuis une ville elfe noire sous la surface.

~ Guilde des Historiens ~
Ce sont un peu les journalistes d'Aëlwyn, ils étudient et écrivent l'histoire au jour le jour, la base est à Andrei.

~ Guilde des Illusionnistes ~
Ce sont les faux mages, les mages reniés par la Guilde officielle ont monté leur propre organisation, dans la ville de Tringal.

~ Guilde des Magiciens et autres sorciers officiels ~
La Guilde des ensorceleurs est bien entendue basée à Andrei, la capitale eflique, et étend son influence dans tous les royaumes.

~ Guilde des Marchands ~
Une des Guildes les plus influentes et importantes du monde, elle possède un siège social dans chaque grande ville marchande d'Argos, du Sinn, du Dar et du monde des elfes noirs. Son véritable centre se trouve à Shaben.

~ Guilde des Mendiants ~
Cette Guilde regroupe tous les miséreux du monde, on ignore si ils sont véritablement organisés ou si ils font plus ou moins semblant. Ainsi, le centre nevralgique, si il existe, est inconnu à ce jour.

~ Guilde des Mercenaires~
C'est la Guilde des guerriers et autres professions qui se font payer pour rendre des service de combat, de protection ou autres. Même si on les regroupe en une Guilde, ils ne sont pas du tout reliés les uns aux autres, c'est pour plus de commodité qu'ils acceptent d'être mis dans le même sac.

~ Guilde des Prêtres ~
Chaque ordre religieux possède sa propre sous-guilde et ses propres "chevaliers", les ordres ne sont pas dans les mêmes villes, le centre de toutes les sous-guildes se trouve dans la ville d'Acre. Liste des différents ordres religieux ici.

~ Guilde des Professeurs ~
Ceux qui enseignent dans les Guildes et écoles sont référencés dans une Guilde d'enseignants basés dans la ville du savoir du Sinn : Rann.

~ Guilde des Voleurs ~
La Guilde qui compte le plus de membres de toutes, basée à Tringal, les voleurs sont très règlementés et cette Guilde se charge des lois des voleurs.


Les Guildes les plus influentes et puissantes sont au nombre de quatre : les Assassins, les Marchands, les Mendiants et les Voleurs. Chacune d'entre elle possède un grand pouvoir, un financement important et un nombre de membres impressionnants.


Dernière édition par Ankou le Mar 24 Aoû - 17:41, édité 3 fois
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Ankou
Jeunes Dieux
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Ankou

Messages : 178

Guildes d'Aëlwyn _
MessageSujet: Re: Guildes d'Aëlwyn   Guildes d'Aëlwyn Icon_minitimeMar 29 Juin - 16:55

Guilde des Assassins


En grande majorité, les bâtiments renfermant les différentes branches de la Guilde dans le monde se ressemblent tous beaucoup, même si les pays et les cultures changent, ce style architecturale reste le même. C'est également là que l'on dispense la meilleure éducation, les admis dans la Guidle se doivent d'être des gens respectables et respectés, pas de vulgaires tueurs. Les Assassins sont de véritables aristocrates.

    C'est un grand bâtiment clair, aéré et stylisé. On ne dirait pas une Guilde d'Assassins, c'est un bâtiment "d'hommes du monde", d'aristocrates. Les portes ne sont jamais fermées parce que les Assassins ne ferment jamais boutique. Le style est assez Renaissance italienne, très propre, avec de grandes fenêtres, de grandes arches. Mais, faisons une petite visite plus en détail voulez-vous ?

    Tout d'abord, juste derrière les grandes portes ouvertes de l'enceinte se trouve le logement du concierge, il voit tout et sait tout ce qui se passe dans cette Guilde. Ensuite, on trouve la Grande Cour, surplombée par la statue du fondateur de la première Guilde des Assassins. En levant les yeux, on voit le clocher avec sa girouette en forme de petit homme avec une cape.

    Quand on entre dans la galerie couverte à droite, on tombe sur les statues des grands anciens membres éminents, seuls les morts figurent dans ce panthéon. De l'autre côté de la galerie se trouve le musée, où sont exposés les "reliques" des anciens membres de chaque branche. Mais, nous ne sommes pas encore entrés dans le bâtiment principal.

    La plus grande et la plus ancienne des salles de la Guilde était autrefois la seule salle de classe, mais désormais c'est la salle de banquet et d'examen. Sur ses poutres inaccessibles, on peut lire les noms de certains membres des Guildes, mais personne ne sait comment ils sont arrivés là. Une petite porte au bas du clocher donne sur des escaliers, tout en haut se trouve la Cloche du Sommeil, qui sonne les heures bien sûr ainsi que lorsqu'un assassin mène à bien sa première mission et quand un ancien élève est tué.

    Dans la partie droite du bâtiment principal, on trouve la grande bibliothèque, le bureau du bibliothécaire et celui du directeur. Il y a trois étages, en ne comptant pas le sous-sol et le grenier. Seul le rez-de-chaussée et le bâtiment des maisons derrière le bâtiment principale sont aurorisés aux étudiants. Mais personne n'est devenu assassin en obéissant aux règles.

    Tous les étudiants entrent au moins une fois dans le bureau du directeur, que ce soit pour le bien ou le mal. Certains y vont pour des félicitations et d'autres pour recevoir une correction. Le plancher lambrissé est couvert par un tapis épais, on voit dans un coin une longue table en chêne servant pour les réunions du conseil. Un mur est couvert de bibliothèque remplie de livres mystérieux et précieux. L'établi d'apothicaire cache peut-être des produits étranges et probablement mortels. Et au milieu se dresse le grand fauteuil confortable derrière le bureau en fer forgé, qui ressemble beaucoup à une ancienne table de torture.


L'histoire de la guilde est peuplée d'évènements en tout genre, sa culture et ses traditions sont particulières à elle-seule, comme ses diplômes, ses maisons ou encore son uniforme.

    La naissance des Assassins date d'un temps oublié, on pense la plupart du temps que ce sont les elfes noirs qui ont crée cette profession. En réalité, il s'agit des hommes. Les nomades du Désert se sont séparés en deux groupes. Se cachant dans les grottes, les premiers assassins se sont entrainés mais ont sombré dans les tréfonds de l'histoire. Jusqu'à ce qu'ils fondent une école puissante et réputée dans la capitale du Dar. Des années après, ils se sont répandus dans tous les pays, récoltant beaucoup de succès. Car les famille de bonne réputation trouvaient l'éducation de cette école très correct et envoyaient leurs enfants là-bas, même si ils ne devenaient pas de vrais assassins, ils étaient souvent acceptés.


    Les différentes maisons de la Guilde servent à répartir les élèves équitablement, le plus souvent les femmes et les hommes ne sont pas dans les mêmes maisons, elles sont les mêmes dans chacune des branches à travers les différents pays. Il n'y a que la maison des externes qui soient mixtes.


Maison du Cobra (Maître Gipps)
Maison de la Lune (Madame Ma - filles)
Maison du Corbeau (Professeur Andrews - externes)
Maison de la Flèche Brisée (Dr Von Dread)
Maison de la Veuve Noire (Damoiselle Liliane - filles)

    Les différentes récompenses, prix et autres diplômes que la Guilde délivrent ne sont pas toujours pour signifier la fin des études des membres. Ce sont aussi des prix honorifiques décernés chaque année.
    Le diplôme de Cristal est la récompense que l'on donne aux élèves ayant terminés leurs études.
    Les Distinctions sont remises aux trois élèves ayant obtenus les meilleurs notes aux épreuves trimestrielles.
    Le prix du diable est remis après les vacances de milieu d'année aux deux meilleurs rédactions sur le sujet "Qui ai-je tué pendant les vacances ?", c'est une rédaction fictive bien entendu. Le meilleur à cette rédaction se nomme John Wyvern, il a inventé une manière de tuer Tyr, dieu de la justice, ainsi que la Mort elle-même.
    Le trophée du Roi récompense le meilleur joueur du sport favori de la guilde : les echecs furtifs.
    La coupe de la balle est un prix donné à la meilleure équipe de la balle du mur, un des sports les plus en vogue à la Guilde.


    Les traditions de la guilde sont anciennes et profondes, on y trouve surtout des "jeux" et évènements particuliers, mais aussi la tenue des Assassins et des élèves. Les Assassins sont le plus souvent vêtus de noirs, mais le gris ou le violet foncé sont bien sûr tolérés. Les élèves de première et deuxième années n'ont pas le droit de porter le noir, c'est seulement en troisième année après de brillants résultats ou obligatoirement en quatrième année. En première année, les graçons doivent porter un pantalon de coutil bleu clair et une chemise blanche, en deuxième année, le pantalon de coutil est remplacé par une culotte courte de la même couleur. Les filles doivent porter une blouse crème jusqu'à ce qu'elle prenne le noir.

    Après avoir pris le noir, les élèves doivent s'habiller selon la mode actuelle et en fonction des coutumes de leur pays. Ils sont en revanche obligés de porter les armoiries de la Guilde à leur revers et les femmes ne doivent pas s'habiller de manière trop suggestive pour ne pas déconcentrer leurs camarades masculins. Tous les élèves poursuivants des études après la quatrième année pour aller jusqu'en huitième année ont le droit de se comporter en vrai Assassin et de prendre des contrats.

    Les Assassins tuent toujours pour de l'argent car ils ont un grand respect pour la vie humaine, un Assassin qui ne respecterait pas cette règle serait l'objet d'un contrat. Ils ont également un salut particulièrement reconnaissable, en plus de leur tenue, ils se grattent la tempe avec l'index et le majeur, un peu comme le ferait un chien avec une patte.

    Voici la liste des jeux et traditions :

    Les echecs furtifs sont un sport passionant que l'on apprend rapidement mais que l'on peut mettre une vie entière à maitriser. Ils apprenent la mémoire et affûtent un don incroyable : la paranoïa de l'assassin. Ce qui différencie les deux sortes d'échecs c'est une pièce en plus : l'Assassin. Ils se trouvent à l'extérieur des tours, dans une ligne appelée Mur, car les assassins rasent les murs. Aucune autre pièce ne peut pénétrer dans cette ligne. Ils se déplacent d'une case dans toues les directions ou de deux pour prendre une autre pièce. Les assassins ne prennent jamais les assassins adverses. Les déplacements dans le Mur sont différents de ceux sur le reste de l'échiquier, c'est un peu une autre dimension qui permet à l'assassin de revenir à peu près n'importe où sur l'échiquier. Le plus grand maître de ce sport est le très estimé Jeremy Veterini.

    La balle du mur est un jeu se pratiquant avec deux équipes de trois joueurs dans la grande cour de la Guilde. Le but est de marquer des points en faisant rebondire la balle sur les murs et les joueurs adverses, seul un joueur par équipe peut se trouver à moins de deux mètres du sol. C'est un mélange d'escalade, de squash et de blessures physiques.

    Le jour du rameau se déroule le 1er mai, quand le matin est humide. Le directeur autorise les élèves à aller chercher du muguet pour décorer les portes des dortoirs. Mais ils ne doivent pas se mouiller les pieds. Aucun élève n'a essayé.
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Ankou
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MessageSujet: Re: Guildes d'Aëlwyn   Guildes d'Aëlwyn Icon_minitimeMar 24 Aoû - 19:41

~ en cours ~ guildes des mendiants ~

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MessageSujet: Re: Guildes d'Aëlwyn   Guildes d'Aëlwyn Icon_minitime

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